
RPS Phán Quyết: Tựa game đua xe anime Screamer lướt ngang vào thành công với phong cách lái đầy màu sắc và cá tính
Tóm tắt
Bài viết đánh giá Screamer, một tựa game đua xe mang phong cách anime và cyberpunk, tập trung vào câu chuyện về các tay đua đánh thuê tham gia một giải đua đầy nguy hiểm. Hai nhà báo Mark và James thảo luận về cơ chế lái độc đáo, nơi việc drift được điều khiển bằng cần phải riêng biệt, tạo cảm giác vừa thách thức vừa thỏa mãn khi đã làm chủ. Họ cũng phân tích sự khắc nghiệt của các bức tường đường đua, hệ thống Sync ảnh hưởng đến tăng tốc và tấn công, cùng những thử thách trong các cuộc đua cốt truyện đòi hỏi sự chính xác cao. Đồ họa anime và thiết kế xe được khen ngợi vì sự hấp dẫn, bổ sung cho trải nghiệm tổng thể.
Ed (RPS) cuối cùng cũng đạt được mong muốn của mình: một phiên bản Screamer mới. Tựa game này mang phong cách cyberpunk và anime, với trọng tâm lớn vào cốt truyện – theo chân nhiều tay đua đánh thuê đa quốc gia tham gia một giải đua có phần nguy hiểm – nhưng liệu nó có mang lại những cảm giác phấn khích từ việc drift? Sau nhiều lần luyện tập, cả Mark và James đều tránh được việc đâm vào rào chắn đường đua đủ lâu để tìm hiểu.
James: Mark, tôi có thể cần dựa vào anh để có thuật ngữ chính xác về ô tô ở đây – ghi chú của tôi về cách xử lý xe trong Screamer là những dòng vội vã vô nghĩa như "scampery" và "easy to get the arse out." Tôi có thể ủng hộ sau này cho việc luôn đi gần như vuông góc qua mọi khúc cua nhẹ, nhưng với tư cách chuyên gia của chúng ta, anh thấy Screamer như một tựa game đua xe thuần túy thế nào?
Mark: Ban đầu, tôi khá tin rằng tôi và điều khiển của Screamer sẽ không hợp nhau. Vấn đề cốt lõi của tôi là cách khả năng drift được gắn với việc lắc cần phải trong các khúc cua, độc lập với việc lái bạn đang làm bằng cần trái, hoặc lượng ga/phanh bạn đang áp dụng tại bất kỳ thời điểm nào. Kết quả là, việc trượt – yếu tố then chốt để di chuyển nhanh quanh các đường đua quanh co của Screamer – cảm giác tách biệt khỏi các đầu vào lái điển hình mà mọi game đua xe đều có, điều này chắc chắn cần một chút thời gian làm quen.
Một khi tôi đã vào nhịp, tôi thấy nó không phải rào cản để lướt quanh các đường đua với cảm giác thỏa mãn như mong đợi trong bất kỳ tựa game đua arcade ưa tăng tốc nào. Cảm xúc của tôi pha trộn hơn một chút khi nói đến việc các bức tường trong Screamer có thể khắc nghiệt thế nào. Là người được đào tạo bởi các tựa game như Burnout và Need For Speed rằng việc thỉnh thoảng nảy ra khỏi cảnh vật thường là một thay thế hoàn hảo cho việc thực sự sử dụng phanh (miễn là bạn không đủ mạnh để phá hỏng hoàn toàn chiếc xe của mình), việc học cách tránh xa lan can càng nhiều càng tốt – để tránh bị giảm một nửa tốc độ – đã rất khó khăn.
James: Thành thật mà nói, tôi yêu thích thiết lập hai cần – khi đã làm chủ, nó về cơ bản là sức mạnh để điều chỉnh cách bạn tấn công các khúc cua khó, nhưng cũng có rất nhiều khúc cua dài, uốn lượn cho phép bạn giữ bánh sau trượt ra hoàn toàn trong khi chỉ nhấn ga hết cỡ suốt cả khúc cua. Đối với tôi, đó là thiên đường drift arcade, thuộc loại phóng đại vui vẻ mà tôi chưa thực sự tận hưởng kể từ những ngày Burnout. Cũng có đủ trọng lượng và tiếng gầm động cơ, để việc trượt quanh như thế này không cảm thấy quá nhẹ hoặc bay bổng.
Tuy nhiên, nó chắc chắn siêu trừng phạt những sai lầm. Bên cạnh việc ăn mòn KP/H, thật khắc nghiệt khi việc đâm vào hai bên cũng tiêu tốn Sync – thanh công nghệ vô nghĩa dần dần kiếm được cung cấp năng lượng cho tăng tốc và, mở rộng ra, khả năng đâm hình thành xương sống của chiến đấu xe cộ trong Screamer. Về lý thuyết, tôi thích khía cạnh quản lý tài nguyên, vì nó thêm một mức độ suy nghĩ chiến thuật vào thứ có thể đã là một tựa game đua đơn giản, gần như dựa trên bản năng, nhưng có phải hơi kỳ lạ khi làm cho việc lao nhanh điên cuồng trở nên hấp dẫn, chỉ để sau đó khuyến khích phong cách cẩn thận, lâm sàng hơn mà bạn cần để duy trì tích lũy Sync? Tôi đã vật lộn rất nhiều với sự ngắt kết nối đó trong một số cuộc đua cốt truyền khó hơn.
Mark: Nói về các cuộc đua cốt truyện khó hơn, có rất nhiều cuộc đua tôi đã phải thử nhiều lần trên đường đi. Thông thường, đó là những cuộc đua yêu cầu thành công tấn công hạ gục một số đối thủ nhất định – khiến xe của bạn lao về phía họ để một cua chết người, được tăng sức mạnh bởi một đồng hồ tích điện khi bạn tăng tốc – và cũng yêu cầu bạn kết thúc trên một vị trí nhất định. Vào đầu mỗi cuộc đua, thường mất ít nhất nửa vòng đua hoặc hơn để đồng hồ tăng tốc và tấn công của bạn tích điện để bạn có thể bắt đầu sử dụng chúng. Điều đó tự nó là ổn, nhưng trong bối cảnh này, nó ngăn bạn cố gắng tích lũy hạ gục sớm khi nhóm đối thủ tập trung chặt chẽ nhất.
Khi các vòng đua trôi qua, khoảng cách lớn có xu hướng hình thành giữa các tay đua, vì vậy nếu bạn phải hạ gục ai đó đang chạy ở vị trí thấp và vẫn phải trở lại vị trí thứ hai hoặc thứ ba vào cuối, chẳng hạn như vòng ba, thời điểm có thể phải gần như hoàn hảo. Cách hiệu quả nhất để đuổi kịp các đối thủ đang vượt lên trước – một chế độ siêu tăng tốc gọi là overdrive về cơ bản biến bạn thành một quả bóng phá hủy siêu nhanh – cũng tàn nhẫn không kém. Ban đầu, nó khiến bạn bất khả xâm phạm khi tăng tốc bạn lên mach 10, điều đó hoàn toàn ổn, nhưng sau đó nó khiến bạn trở nên mong manh đến mức một cú đâm vào tường sẽ thổi bay bạn. Không cần phải nói, tôi đã nổ tung nhiều lần.
Trong khi đó là cây gậy và củ cà rốt, các khả năng độc đáo của từng tay đua tôi thấy thường là một trong hai. Nhân vật chính Hiroshi Jackson có khả năng tăng tốc kép cực kỳ mạnh mẽ, trong khi bạn của anh ấy, Frederic, phải xoay sở với các cuộc tấn công dễ bay hơi hơn, có khả năng thổi bay anh ấy cũng như bất kỳ đối thủ nào. Trong một tựa game kém hơn, yêu cầu thường xuyên về độ chính xác gần như bậc thầy chỉ để kiếm được điểm đậu có thể đã làm giảm nhiệt huyết của tôi để tiếp tục thu thập cờ kết thúc, nhưng tôi vui mừng báo cáo rằng đó không phải là trường hợp ở đây. Thành thật mà nói, tôi đã không quan tâm nhiều đến phong cách hình ảnh lấy cảm hứng từ anime của Screamer hoặc cốt truyện của nó trước khi lao vào, nhưng đã ngạc nhiên thú vị về mức độ cả hai đã thu hút tôi. Thiết kế xe đặc biệt tuyệt vời, lấy cảm hứng thiết kế từ các mẫu xe đời thực và lắp chúng vào các bộ bodykit dài, rộng gợi nhớ đến những tay đua silhouette phun lửa. Thực tế tôi thấy câu chuyện xoay quanh các tay đua của những cỗ máy này cũng hấp dẫn không kém thậm chí còn là một thành tựu lớn hơn, xét đến việc nhiều câu chuyện game đua thường bay rất gần mặt trời của sự ngượng ngùng.
James: Thật buồn cười khi xem lại sự tiết lộ về diện mạo mới của Screamer, và thấy các phản ứng thay đổi từ không bận tâm đến ghê tởm. Anime phù hợp với tựa game này như một đai ốc bánh xe được siết chặt hoàn toàn: sự thừa thãi ồn ào của nó, tình yêu với màu sắc táo bạo, nó.