
Saros: Bản Xem Trước Lớn
Tóm tắt
Saros, tựa game tiếp theo của Housemarque sau Returnal, hứa hẹn mang đến một trải nghiệm roguelike "shapeshifting shooter" đầy tham vọng. Trò chơi đặt người chơi vào vai Arjun Devraj, thành viên đội Echelon IV, với nhiệm vụ khám phá hành tinh Carcosa - nơi địa hình liên tục biến đổi và ẩn chứa những bí mật đau đớn. Bài viết dựa trên ba giờ chơi thử, tiết lộ những cải tiến về lối chơi như thời gian mỗi lượt ngắn hơn, hệ thống lưu tự động và khả năng điều chỉnh thử thách, trong khi vẫn giữ nguyên tinh thần mạo hiểm và phần chiến đấu kịch tính đặc trưng của studio.
Rủi ro và phần thưởng. Hai từ này thúc đẩy mọi khía cạnh của Saros. Dù là lao đầu vào một trận mưa đạn, lựa chọn giữa hai loại vũ khí, hay hóa thân thành nhân vật chính Arjun Devraj và truy tìm những bí mật đau đớn mà câu chuyện treo lơ lửng trước mặt bạn, luôn có một rủi ro cố hữu đi kèm với việc mở khóa mỗi phần thưởng trong Saros. Tác phẩm tiếp theo của Housemarque sau Returnal lấy những yếu tố đã giúp tựa game bắn súng góc nhìn thứ ba năm 2021 được đánh giá cao và biến tấu chúng thành một bữa tiệc đạn kinh dị vũ trụ hoàn toàn mới, với mục tiêu vượt qua người tiền nhiệm. Và từ ba giờ chơi thử của bản thân, tôi nghĩ nó đang làm đúng điều đó.
Carcosa là một hành tinh ngoài hành tinh đã được tập đoàn khổng lồ Soltari của loài người nhắm đến do trữ lượng giàu có của nguồn tài nguyên cực kỳ quý giá Lucenite. Đó là một bối cảnh khoa học viễn tưởng cũ kỹ, trải dài từ Alien đến Avatar, và nếu bạn đã xem bất kỳ bộ phim nào trong số này, bạn biết mọi thứ không bao giờ diễn ra đúng như kế hoạch. Một số đội 'Echelon' của Soltari đã được cử đi do thám và thuộc địa hóa hành tinh, nhưng liên lạc với họ đã bị mất một cách bí ẩn, vì vậy nhiệm vụ của bạn trong vai Arjun Devraj, một thành viên của Echelon IV, là tìm hiểu chuyện gì đã xảy ra. Nhưng đây không chỉ là một nhiệm vụ tìm kiếm và cứu hộ thông thường, bởi vì Carcosa không chỉ là một hành tinh cũ kỹ bình thường. Nó thay đổi và biến dạng địa hình mỗi khi bạn mạo hiểm bước vào vùng đất chưa biết của nó.
Gregory Louden, giám đốc sáng tạo của Saros, nói: "Nó gần như đắm chìm trong sự hỗn loạn mà nó tạo ra. Khi bạn có những màn chơi được thiết kế thủ công và tất cả đều được kết nối với nhau, pháo hoa có thể xảy ra. Đó là một thế giới kiểu biến hình và kiểu làm bạn ngạc nhiên." Về mặt lối chơi, đây là thiết lập hoàn hảo cho một game roguelike, về cơ bản là những gì Saros đang có, ngay cả khi đội ngũ tại Housemarque thích thuật ngữ "shapeshifting shooter" hơn. Nó cũng tham vọng về mặt cốt truyện hơn bất kỳ tựa game nào của studio cho đến nay, tiếp tục xây dựng dựa trên những nền tảng của Returnal.
Mong muốn kể những câu chuyện được hình thành đầy đủ hơn có lẽ đã ảnh hưởng đến cách tiếp cận có phần tử tế hơn mà Saros dành cho sự tiến triển của người chơi. Từ cuộc trò chuyện với nhà thiết kế cốt truyện chính William Shaughnessy, rõ ràng là nhóm phát triển muốn nhiều người chơi hơn có thể đến được phần kết của Saros so với Returnal, đó là lý do tại sao Saros sẽ ra mắt với tính năng lưu tự động và nhiều slot lưu khi phát hành, điều mà nhiều người cảm thấy khó chịu vì Returnal đã bỏ qua khi ra mắt. Các lượt chơi lần này cũng ngắn hơn, với mỗi lần lặn vào Carcosa nhằm mục đích kết thúc trong vòng chưa đầy 30 phút (phần lớn các lượt của tôi là khoảng 20 phút). Có lẽ biến đổi hơn là khả năng dịch chuyển thẳng đến vùng sinh thái tiếp theo đã được mở khóa từ căn cứ của bạn, thay vì phải liên tục chiến đấu qua những môi trường đã được dọn sạch như nhiều game roguelike khác vẫn làm.
Sau đó là Carcosan Modifiers, có thể làm tăng thêm hoặc giảm bớt những thử thách hiện có trong mỗi lượt chơi, giống như Pacts of Punishment của Hades. Đó là một ví dụ khác về việc làm cho mọi thứ trở nên tử tế hơn với người chơi mà không làm mất đi thử thách cốt lõi dành cho những ai tìm kiếm nó. Thật đáng khích lệ khi thấy Housemarque gắn bó với những gì đã làm nên thành công của Returnal, nhưng cũng tiếp thu phản hồi đã ngăn cản nhiều người hơn yêu thích nó. Louden tiết lộ: "Phản hồi mà chúng tôi nhận được là nhiều người chơi hơn muốn yêu thích Returnal, và họ muốn tiến xa hơn. Vì vậy, đối với chúng tôi, điều đó là về việc cung cấp khả năng đó. Vì vậy, nó có nghĩa là chúng tôi không làm loãng thử thách. Vẫn có một trò chơi rất thử thách ở đó, nhưng cũng có khả năng điều chỉnh thử thách."
Thử thách đó liên quan đến việc điều hướng qua từng vùng sinh thái đa dạng của Carcosa, nơi có những kẻ thù chết người và những con đường quanh co, mỗi thứ bạn sẽ cần phải vượt qua để đến được với trùm của nó. Làm được điều đó, khu vực tiếp theo sẽ được mở khóa và câu chuyện sẽ tiếp tục, nhưng nếu chết, bạn sẽ bị đẩy trở lại vào hành động, mặc dù là một phiên bản sắp xếp lại của những mối đe dọa bạn từng gặp trước đó. Những mối đe dọa này cũng thay đổi đáng kể về kích thước, tốc độ và màn trình diễn. Từ những gì tôi đã thấy cho đến nay, chúng phần lớn là những quái vật cơ khí không thích gì hơn là phun ra những đợt đạn dồn dập về phía bạn, tạo ra một điệu nhảy chết chóc trong mỗi cuộc chạm trán. Và "nhảy" chính xác là từ đúng, bởi vì Saros không phải là một game bullet hell, mà giống như một vở ballet đạn hơn trong cách tiếp cận của nó — một cách đòi hỏi bạn tôn trọng kẻ thù và biến công cụ của chúng chống lại chúng.
Louden nói với tôi rằng combat của Saros giống một "sân chơi, không phải một chướng ngại vật." Né tránh ở đây chỉ giúp bạn đi được một chặng đường; để phát triển mạnh, bạn cần phải lặn. May mắn thay, Saros cung cấp cho bạn công cụ hoàn hảo cho công việc. Khiên Soltari là một công cụ quan trọng trong kho vũ khí của Arjun, và là thứ làm nó khác biệt với bộ kỹ năng của Selene trong Returnal. Với một lần nhấn nút, bạn có thể bao bọc mình trong một tấm khiên hình cầu màu xanh lam sáng không chỉ chặn sát thương, mà còn hấp thụ những viên đạn có cùng màu. Hút đủ đạn ngoài hành tinh, và bạn sẽ có thể giải phóng một tên lửa mạnh mẽ nổ tung khi va chạm — về cơ bản biến cẳng tay của bạn thành một súng phóng rocket có thể sạc lại. Tất nhiên, có một rủi ro cho phần thưởng này, vì khiên của bạn chỉ có thể hoạt động trong một khoảng thời gian nhất định, có nghĩa là bạn cần tính toán thời gian hoàn hảo cho những cuộc xâm nhập vào làn đạn để không kết thúc như một xác chết quá tự tin.
Đó là thương hiệu hành động tích cực mà tôi tìm kiếm trong những trò chơi thuộc thể loại này, và nó khiến tôi nhớ đến cả việc tái chế khiên tiến công của Doom Eternal và thiết kế thu hoạch máu mà Remedy, một studio Phần Lan khác, đã truyền vào combat của Control. Carcosa không đứng yên cho bất kỳ ai. "Carcosa không đứng yên cho bất kỳ ai, điều này khiến mỗi khoảnh khắc tôi đứng bất động cảm thấy như một giây lãng phí. Điều này được phản ánh trong combat, nơi vỏ bọc được sử dụng một cách tiết kiệm và không gian mở được lao quanh để tránh mỗi đợt bạo lực mới. Mitja Roskaric, giám đốc thiết kế liên kết tại Housemarque, nói: "Chúng tôi đảm bảo rằng di chuyển được thưởng, di chuyển được khuyến khích." Cách tiếp cận đó được thể hiện trong những phút đầu tiên của Saros, khi bạn đối mặt với một con trùm mà bạn gần như chắc chắn sẽ chết.