
Đánh giá World of Warcraft: Midnight - Những tham vọng lớn và thách thức không nhỏ
Tóm tắt
World of Warcraft: Midnight là một trong những bản mở rộng đầy tham vọng nhất trong lịch sử 20 năm của trò chơi, mang đến trải nghiệm pha trộn giữa hoài niệm tinh tế và những thiết kế dungeon xuất sắc. Dù đôi khi vấp phải lỗi và vấn đề thiết kế, bản mở rộng này vẫn thể hiện những gì tốt nhất của Blizzard trong nhiều năm qua. Với việc tái tạo hoành tráng Silvermoon và các khu vực cũ, cùng hệ thống trang bị mới Prey và câu chuyện thuộc Worldsoul Saga, Midnight đặt ra nhiều thách thức nhưng hứa hẹn tương lai tươi sáng cho WoW.
World of Warcraft: Midnight là một trong những bản mở rộng đầy tham vọng nhất trong lịch sử 20 năm của trò chơi, và tôi không hoàn toàn nói điều đó như một lời khen. Blizzard đang thực hiện những bước đi lớn nhất trong nhiều năm, và đôi khi Midnight hụt hẫng - nhưng cũng thường xuyên bản mở rộng này thành công rực rỡ, mang đến cho bạn liều hoài niệm tinh khiết ở Silvermoon được tái tạo tuyệt đẹp hoặc cuốn bạn vào vòng lặp dopamine của những dungeon xuất sắc.
Thật khó để chỉ trích Blizzard quá gay gắt về những lần hụt hẫng của Midnight, bởi hãy nhìn xem studio này đã phải xử lý những gì - nhà cho người chơi, đại tu hoàn toàn thiết kế lớp nhân vật, cải tổ giao diện để đối phó với việc thiếu addon chiến đấu (kết quả của lệnh cấm gây tranh cãi và cũng là một động thái lớn, đầy rủi ro), tái tưởng tượng một trong những thành phố được yêu thích nhất của trò chơi, hệ thống trang bị hoàn toàn mới trong Prey, và cuốn sách thứ hai trong câu chuyện đa bản mở rộng đầu tiên.
Là đứa con giữa trong bộ ba Worldsoul Saga, Midnight có một công việc khó khăn hơn. Nếu The War Within thất bại, thì ít nhất nó chỉ là khởi đầu - và nếu The Last Titan tệ, thì ít nhất nó đã kết thúc và đội ngũ có thể tiến lên. Nhưng nếu Midnight gặp vấn đề? Khi đó Blizzard sẽ có một vấn đề lớn.
Tôi vui mừng báo cáo rằng, sau vài tuần với bản mở rộng mới, sức nặng thiết kế của Midnight không khiến toàn bộ sụp đổ và nhường chỗ - nó chưa hoàn toàn vững chắc, nhưng tất cả các vết nứt có thể được trám vá trong những tháng tới. Bộ khung tốt, và tương lai đang tươi sáng.
Midnight tận dụng tốt nhất khối lượng MMO 20 năm của WoW mà tôi từng thấy trong các bản mở rộng của nó. Nó không mở rộng như Cataclysm, nhưng cách nó đào sâu vào bối cảnh và địa điểm đã có thay vì chỉ đưa người chơi đến một lục địa mới là một điều thú vị. Thực tế, một nửa các khu vực của nó là những nơi cũ được làm mới.
Silvermoon mới, Eversong Woods và Zul'Aman chia sẻ rất ít điểm chung với các phiên bản bản mở rộng trước đó về mặt thiết kế thô. Nhưng về mặt cảm xúc? Là người đã chơi trong thời kỳ Burning Crusade gốc khi tôi 11 tuổi, bản thân 30 tuổi của tôi đã hoàn toàn bị cuốn vào làn sóng hoài niệm. Các nghệ sĩ và nhà thiết kế môi trường của Blizzard là một trong những người giỏi nhất trong ngành, và họ đang thể hiện hoàn toàn ở đây.
Midnight là một trò chơi tuyệt đẹp và đầy khí quyển, tận dụng tối đa phong cách nghệ thuật trường tồn của WoW. Thật đáng kinh ngạc khi một trò chơi phát hành năm 2004 vẫn trông đẹp như vậy. Eversong tươi tốt và sống động, Zul'Aman cảm giác hoang dã và um tùm và thấm đẫm thần bí, Harandar đôi lúc thực sự choáng ngợp - khu vực duy nhất hơi khô khan là Voidstorm, và ngay cả khi đó, mỗi lần tôi nhìn lên skybox đều ấn tượng với cảm giác về quy mô.
Các nhiệm vụ phụ trong những khu vực này cũng làm tốt việc mở rộng chúng. Tôi chưa hoàn thành tất cả, nhưng Midnight, giống như The War Within trước đó, chứa đầy những câu chuyện nhỏ chân thành ngoài lối mòn. Điều này càng khó chịu hơn khi tôi nhìn vào cốt truyện chính, bởi nó suýt trở thành điều gì đó đặc biệt trước khi rơi vào sự thiếu tự tin.
Câu chuyện trung tâm của Midnight không tệ, nhưng nó có thể tuyệt vời nếu Blizzard không thiết kế một nửa dành cho những người không chú ý. Mặc dù vậy, tôi vẫn dành nửa phần chơi được thực hiện tốt hơn để tham gia sâu vào chính trị giả tưởng của Azeroth theo cách hoàn toàn mới mẻ.
Chúng ta có một nhân vật phản diện, Xal'atath, với một kế hoạch thực sự rất tốt, một nồi áp suất khiến mọi người mất tập trung; những kẻ cuồng tín buộc phải cọ xát với những người thực dụng, đương nhiên khiến cả hai không hài lòng; và nhiều khoảnh khắc nhỏ giữa tất cả các phần quan trọng về số phận thế giới sử thi được suy nghĩ kỹ và viết tốt.
Tuy nhiên, việc thực hiện câu chuyện, thật không may, là một hỗn hợp. Hãy lấy "Relics of Paladins Past" trong hành trình của Arator làm ví dụ. Bạn cần đến tầng hầm của Light's Hope Chapel và lấy năm di vật từ các paladin của quá khứ. Những di vật mà, trái ngược với lòng nhiệt thành mà anh ấy vừa vật lộn, lại khiêm tốn: Một cốc bia, một tinh thể thiền định, một bộ dụng cụ y tế, một cái búa rèn. Trên lý thuyết, đây là một cách gọn gàng, tinh tế để cho thấy Arator đang khám phá ra rằng làm Paladin còn nhiều hơn là sự phẫn nộ thánh thiện.
Trong thực tế, Arator nói đại loại như: 'Nhưng X giỏi chiến đấu. Di vật này... không phải chiến đấu? Có phải Ánh Sáng còn nhiều hơn chiến đấu? Woah.' Năm lần liên tiếp. Sự tinh tế không thể tồn tại khi bị bọc quanh một cái búa lớn và dùng để đập vào đầu bạn.