TinGame AI
Sau khi chơi bản remake mới của Tomb Raider, tôi tin rằng bạn không thể thực sự 'remake' Tomb Raider
PC#Tomb Raider#Remake#PC#Console#Retro Gaming

Sau khi chơi bản remake mới của Tomb Raider, tôi tin rằng bạn không thể thực sự 'remake' Tomb Raider

Ngày đăng: lúc 03:20 12 tháng 6, 2026pcgamer
Chia sẻ:FacebookXReddit

Tóm tắt

Bài viết chia sẻ trải nghiệm của tác giả khi chơi Tomb Raider: Legacy of Atlantis, bản 'tái hiện' thứ hai của tựa game kinh điển. Tác giả so sánh giữa ký ức về Tomb Raider gốc (1996) với phiên bản remake mới, đồng thời phân tích những thay đổi trong thiết kế gameplay, đồ họa và cách tiếp cận hiện đại khiến trò chơi mất đi nét 'kỳ lạ' vốn có. Tác giả kết luận rằng di sản của Tomb Raider gốc nằm ở khoảng cách giữa những gì nhà phát triển có thể làm và những gì họ muốn gợi lên, điều mà bản remake không thể tái tạo.

Trước khi kể cho bạn về Tomb Raider: Legacy of Atlantis, bản remake thứ hai của một tựa game đã được port và remaster nhiều lần trong 30 năm qua, tôi muốn kể cho bạn về Tomb Raider khi tôi chơi nó vào cuối những năm 1990. Tôi nhớ nó qua những mảnh ghép rời rạc: Tìm thấy hộp hình thang trong ngăn kéo tất của bố sau chuyến công tác, và bằng cách nào đó không phát nổ vì phấn khích. Nhấn phím chức năng chuyển từ đồ họa lo-res sang hi-res, kinh ngạc trước các đa giác sắc nét hơn. Sự tĩnh lặng kỳ lạ của hang động đầu tiên, bị xé toạc bởi từng phát súng từ khẩu súng lục của Lara. Lặn qua những hồ bơi lấp lánh, lo lắng về việc cô ấy sẽ hết oxy nhanh thế nào, nhưng phấn khích vì cảm giác đến một nơi mới mà không người nào đặt chân đến trong hàng trăm năm. Học một cách khó khăn để lưu nhanh trước khi nhảy, vì không nhấn phím để bám vào mỏm đá đúng lúc cũng có thể giết chết tôi như việc ước lượng sai khoảng cách. Rơi khỏi thác nước và chạm đất với một tiếng rắc rùng rợn, máy quay đọng lại trên cơ thể bất động của Lara. Cảm giác chân thực của Croft Manor như một nơi để khám phá cuộc sống của Lara và luyện tập các động tác nhào lộn. Cách gần như ngẫu nhiên khi bạn vòng qua góc vào một thung lũng lạc mất và thấy con T-Rex lững thững tiến về phía bạn từ bóng tối. Lướt qua những menu 'nhìn vào mô hình 3D của chúng tôi', cách bạn bắt đầu trò chơi bằng cách mở hộ chiếu của Lara, thể hiện phong cách ở một nơi tôi không biết game có thể có phong cách. Tôi chưa bao giờ thấy kết thúc của Tomb Raider. Tôi có lẽ thậm chí gần như không thấy phần giữa, nhưng tôi nhớ sàn nhà lung lay dưới một cái đòn bẩy hấp dẫn đã sụp đổ cùng tôi. Không có save tốt để quay lại, tôi đơn giản là... bỏ cuộc, thay vào đó chơi lại vài màn đầu tiên mà tôi thích. Tôi không phải là một đứa trẻ kiên định lắm. Tôi không thấy cuộc phiêu lưu đầu tiên của Lara đến hồi kết cho đến khi Tomb Raider: Anniversary, mà tôi mua trong đợt giảm giá mùa đông Steam 2010 và khá thích thú. Nhưng ngay cả trong vòng một thập kỷ, game đã thay đổi nhiều đến nỗi Anniversary khác biệt cơ bản so với trò chơi nó tái tạo. Nhiều sự khắc nghiệt và khó hiểu của Tomb Raider đã bị loại bỏ, câu đố trở nên trực quan hơn, nhảy dễ dàng hơn với tự động bám mỏm đá và móc grappling hào phóng. Biệt thự giờ là một hướng dẫn hộp câu đố thay vì sân chơi. Con T-Rex không còn lang thang từ bóng tối nữa—nó bị nhốt vào một đấu trường boss game kiểu sáo rỗng và bị đánh bại bằng quicktime events thay vì bắn súng hoảng loạn. Lara đã phát triển sự dè dặt về việc giết người máu lạnh.

Tuy nhiên, chỉ một thập kỷ sau bản gốc, Anniversary vẫn giống một game từ 1996 hơn bất kỳ bản remake 2026 nào có thể mong đợi. Tùy chọn bám mỏm đá thủ công khôi phục một phần sự thô sơ của platforming. Menu vẫn giữ phong cách '90s uốn lượn. Vẫn còn ba năm trước Uncharted 2 tiên phong, Lara chưa có xu hướng tự nói chuyện khi giải câu đố. Các nhà phát triển Legacy of Atlantis gọi game mới của họ là 'reimagining' thay vì remake, nhưng khi chơi, tôi chủ yếu bị ấn tượng bởi cách chúng ta đã định nghĩa chặt chẽ hình thức của một game bom tấn năm 2026. Menu trông giống hệt mọi thứ khác. Sự xuất hiện của T-Rex kích hoạt một màn rượt đuổi theo kịch bản. Rừng rậm Peru giờ tươi tốt với sự sống, sáng rực rỡ với những tia sáng xuyên qua cây cối và bóng tối làm tối các góc. Những cạnh màu trắng được cào đánh dấu những tảng đá mà Lara có thể dễ dàng leo qua. Các vòng tròn mục tiêu sáng xuất hiện trên các vật thể cô ấy có thể kéo bằng móc grappling.

Làm một game 3D là điều mới mẻ và không chắc chắn vào năm 1996. Các nhà phát triển tại Core Design đang tìm hiểu, và trò chơi họ tạo ra bản chất là mang tính thử nghiệm. Nó điều khiển không giống gì khác. Môi trường của nó đầy đe dọa vì tầm nhìn ngắn. Họ không có sự tinh vi về lập trình để làm cho Lara do dự gần bờ vực, vì vậy độ chính xác là cần thiết trừ khi bạn muốn bẻ gãy cổ cô ấy. So sánh, Legacy of Atlantis giống như một game Tetris chỉ chơi với các khối I. Mọi thứ đã được giải quyết. Đây là cách bạn làm một câu đố, đây là cách bạn khóa mục tiêu, đây là cách bạn biển báo các cú nhảy. Có các tùy chọn để làm chiến đấu hoặc câu đố dễ hơn hoặc khó hơn, để mọi người có thể điều chỉnh trải nghiệm chính xác họ muốn. Các nguyên liệu chế tạo rải rác trong khu vực, vì vậy luôn có thứ gì đó để bấm nút chỉ cách vài bước. Đây không phải là những điều xấu về bản chất, và Legacy of Atlantis, mặc dù có một số sự lủng củng rõ ràng chưa hoàn thiện (cú nhảy của Lara hiện tại khiến cô bay lơ lửng trên không bất chấp trọng lực hơi quá lâu), không phải là một trò chơi tồi. Nhưng nó đã 'tái hiện' một trò chơi từng kỳ lạ theo cách thông thường nhất có thể, 30 năm sau. Tôi không biết tại sao các nhà phát triển cần sử dụng AI sinh để làm nó khi nó có vẻ quá hời hợt.

Tôi mừng vì bạn vẫn có thể mua Tomb Raider, và Tomb Raider Anniversary, và Tomb Raider Remastered — Legacy of Atlantis sẽ không thay thế bất kỳ trò nào. Nhưng vẻ hào nhoáng hiện đại của nó khiến tôi suy ngẫm về việc bao nhiêu phần bản sắc của Tomb Raider 1996 nằm trong khoảng cách giữa những gì nhà phát triển có thể làm và những gì họ muốn gợi lên. Vào năm 2026, việc đạt được điều sau dễ dàng hơn bao giờ hết, tạo ra một trò chơi gần như quang thực trông và cảm nhận.

Nguồn tin

Sau khi chơi bản remake mới của Tomb Raider, tôi tin rằng bạn không thể thực sự 'remake' Tomb Raider