TinGame AI
Tôi là con ngỗng vô danh trong Big Walk, tựa game giải đố thế giới mở hợp tác ấm áp từ House House
PC#PC#Co-op#Puzzle#Open World#House House

Tôi là con ngỗng vô danh trong Big Walk, tựa game giải đố thế giới mở hợp tác ấm áp từ House House

Ngày đăng: lúc 18:28 25 tháng 3, 2026rps
Chia sẻ:FacebookXReddit

Tóm tắt

Bài viết chia sẻ trải nghiệm thực tế của tác giả với Big Walk, tựa game giải đố hợp tác thế giới mở mới từ nhà phát triển Untitled Goose Game. Trò chơi đưa người chơi vào một phiên bản thu nhỏ của Vườn quốc gia Wilsons Promontory với những câu đố hợp tác kiểu Crystal Maze, không có nguy hiểm và tạo không khí nhẹ nhàng. Tác giả mô tả cảm giác lúng túng khi không thể sử dụng micro trong buổi chơi thử, phải giao tiếp qua chat và bảng trắng trong game, đồng thời kể lại khoảnh khắc rơi xuống vực và bị mắc kẹt dưới biển suốt đêm trong game. Big Walk sử dụng âm thanh giọng nói dựa trên khoảng cách và hướng, yêu cầu người chơi tiếp cận và đối mặt với người đang nói, tạo ra những tương tác xã hội đầy áp lực ngay cả trong một thế giới game thư giãn.

House House đã rất tử tế khi lưu lại video buổi chơi thử Big Walk của tôi, được quay bởi một nhân viên PR tham gia. Thông thường, một video đầy đủ về sự kiện preview bao gồm âm thanh người chơi là cứu cánh cho một nhà báo, người đang vật lộn ghi chú trong khi nhấn nút. Nhưng trong trường hợp này, tôi không muốn xem video Big Walk, vì sau đó tôi sẽ nghe thấy những người chơi khác đang nói gì khi tôi không có mặt ở đó. Bạn thấy đấy, tôi đã rơi xuống một vách đá giữa chừng trong Big Walk, và dành cả đêm vật lộn dưới đại dương. Cuối cùng, một nhà phát triển trang bị một chiếc đèn hình quả bóng lớn đã tìm thấy tôi và đưa tôi trở lại, nâng tôi lên vai để tôi có thể nhảy lên một tảng đá. Những đêm trong Big Walk chỉ kéo dài vài khoảnh khắc. Tôi đã biến mất trong khoảng thời gian của một lần nghỉ giải lao sang trọng. Nhưng dù sao, đó là những khoảnh khắc mà những người khác tụ tập, chờ đợi tôi. Có lẽ họ đang chế giễu tôi. Tôi không muốn biết.

Big Walk dễ bị bỏ qua là "friendslop", cụ thể là friendslop Úc ít lời, nhưng sự hiện diện của một thế giới mở và việc hoàn toàn không có nguy hiểm khiến nó khác biệt với những tựa game như Lethal Company hoặc Peak. Nó thả một nhóm người chim mắt lồi, chân tay dài như dây, mông to vào một phiên bản thu nhỏ của Vườn quốc gia Wilsons Promontory. Đây là một vương quốc của những bãi cỏ lởm chởm, đung đưa và những tảng đá vàng thô ráp đã bị một loạt câu đố hợp tác sáng bóng, bằng nhựa, kiểu Crystal Maze chiếm một phần. Một câu đố có thể thấy một người chơi đọc to các ký hiệu bên trong một căn phòng kín, trong khi những người bên ngoài lục lọi trong một đống gạch. Một câu đố khác có thể liên quan đến cả đội đứng trên vai nhau để nhấn một nút. Bạn có thể biết House House với tư cách là những người tạo ra Untitled Goose Game, một hit lan truyền dành cho niềm vui chim chóc mãnh liệt của việc troll những con người bất hạnh. Có troll để làm trong Big Walk – bạn có thể chạy xung quanh rung chuông tay cho đến khi ai đó đá nó xuống biển. Nhưng nhìn chung, tâm trạng là nhẹ nhàng. Một số vật dụng chỉ có để giúp bạn thư giãn, như đền thờ âm thanh vo ve trên bờ biển nơi bạn có thể đi bộ xung quanh một đường dốc cong để nghe một sự pha trộn nốt nhạc khác. Người chơi được tự do biến mất vào bụi rậm bất cứ lúc nào; khi bạn cần tụ họp lại, có súng pháo sáng và những thứ tương tự để triệu tập những kẻ lang thang về nhà.

Hoạt ảnh nhân vật ngay lập tức gây cười – bạn có thể giơ tay ra để làm ấn tượng máy bay hoặc lắc chúng một cách hống hách lên trời. Chức năng chat thấy đầu nhân vật của bạn rung lên theo nhịp đầu vào, như một túi tốc độ. Ngoài ra còn có một cây cọ vẽ mà bạn có thể sử dụng để trang điểm lại cho bạn bè. Và sau đó là những chiếc đèn hình quả bóng đó, mà bạn có thể cho lăn xuống sườn đồi, chiếu sáng từng cụm dương xỉ khi chúng lăn. Tuy nhiên, cảm xúc chủ đạo của tôi khi nhìn lại Big Walk không phải là sự thân thiện hay thanh thản, mà là sự lúng túng. Theo một cách tốt, dù sao. Một cách thú vị, có lẽ? Trong một bức chân dung của Charles Dickens mà bản thân nó khá là Dickensian, G.K. Chesterton mô tả sức mạnh lâu dài của một faux pas, nhận xét rằng "có những cách để được tha tội vì giết người; không có cách nào để được tha tội vì làm đổ súp." Tôi đã đọc những dòng đó 20 năm trước và ý tưởng rằng những sự xấu hổ nhỏ bé mắc kẹt trong cổ họng và phồng lên như một chestburster bị bóp nghẹt vĩnh viễn đã làm phiền tôi kể từ đó. Big Walk tiết lộ rằng tôi có khả năng cảm thấy như thế này trong một trò chơi điện tử, như ở bất cứ đâu khác.

Đây là tương đương Big Walk của tôi cho việc làm đổ súp: Tôi không thể làm micro của mình hoạt động trong buổi chơi thử, và do đó phải giao tiếp bằng chat và bảng trắng trong game. Do đó, tôi ngay lập tức định nghĩa mình là một gánh nặng. Tôi không thể có một cuộc trò chuyện tự nhiên. Tôi không thể tham gia vào Bantz, thứ dầu bôi trơn tách biệt những người phỏng vấn quan trọng với những kẻ vô vọng. Những câu trả lời thông minh của tôi luôn chậm 30 giây. Tệ hơn, sự rung lắc của đầu tôi làm rất rõ ràng khi tôi gặp khó khăn trong việc hình thành một câu hỏi. Như câu hỏi của tôi về di sản bản địa của Wilsons Promontory, mà tôi không thể nhét vào giới hạn ký tự. Tôi là Joey của dàn diễn viên. Tôi là Iron Fist trong Defenders. Và trong suốt quá trình chơi của chúng tôi, tôi có thể ngửi thấy sự nghi ngờ tập thể rằng micro của tôi thực sự hoạt động tốt, và rằng tôi thực sự chỉ không muốn nói chuyện. Có lẽ tôi đã không. Người khác thật đáng sợ! Tôi đã bù đắp cho sự bất an của mình bằng cách chuyển hướng một chút Untitled Goosiness, chơi khăm xung quanh với đạo cụ câu đố, nhưng chỉ có thể đá một mảnh ghép xuống biển nhiều lần trước khi sự hài hước trở nên mỏng manh. Bạn có thể biết nỗi đau này từ các game bắn súng hợp tác với số lượng người chơi ít, như Marathon gần đây, nhưng ít nhất trong một game như Marathon, bạn có thể che giấu sự căng thẳng của mình bằng cách vội vã hướng về điểm đến. Không có thời gian cho những lời lịch sự, samurai! Tôi chưa từng chơi một game nào trước đây khơi dậy sự lo lắng như vậy trong khi về mặt lý thuyết là một loại khu nghỉ dưỡng Center Parcs hậu tận thế buồn ngủ.

Big Walk sử dụng âm thanh giọng nói dựa trên khoảng cách và hướng, yêu cầu bạn tiếp cận và đối mặt với người đang nói. Nếu bạn ở xa hơn, bạn sẽ cần một bộ đàm Fisher Pricey trong game. Một tác dụng phụ của điều này là game phần nào khuyến khích ngôn ngữ cơ thể lịch sự. Trong rất nhiều game nhiều người chơi, bạn có thể nhìn đi chỗ khác mà không bị coi là một faux pas; trong game này, nó làm rõ ràng rằng bạn không đang lắng nghe. Một tác dụng phụ khác là khi, chẳng hạn, một nhà báo khác hỏi một nhà phát triển một câu hỏi hay, nó rõ ràng một cách đáng sợ khi bạn, kẻ vô dụng không có micro kỳ lạ, đang nghe lén. Tôi đã vội vã đi trước trong một cuộc trò chuyện vì tôi bắt đầu cảm thấy mình như một kẻ quái dị. Và sau đó là phần tôi rơi xuống biển. Ugh! Không, tôi sẽ không xem video. Tôi sẽ xóa email chứa nó – đó! Về sau này nghĩ lại, tôi nên hoàn toàn AWOL. Tôi nên rình rập nhóm từ trong bóng tối, một bóng ma đe dọa với một chiếc chuông tay, vang vọng từ những nơi sâu thẳm trong khi những anh em cũ của tôi.

Nguồn tin

Tôi là con ngỗng vô danh trong Big Walk, tựa game giải đố thế giới mở hợp tác ấm áp từ House House