
Tôi đã sụp đổ khi đọc những lá thư chia buồn sa thải trong tựa game mô phỏng cửa hàng về một nhà mạo hiểm thất nghiệp, được tạo bởi một nhà phát triển Xbox bị sa thải
Tóm tắt
Bài viết giới thiệu Dungeon Bodega Simulator, một tựa game mô phỏng cửa hàng được phát triển bởi Alien Fruit (Harrison), một nhà phát triển từng bị sa thải khỏi Turn 10 Studios. Game kể về Elm Myrkwater, một nhà mạo hiểm bị sa thải, nay mở cửa hàng trong hầm ngục để bán đồ cho các nhà mạo hiểm khác. Bài viết chia sẻ trải nghiệm cá nhân của tác giả khi chơi bản demo, đồng thời khám phá câu chuyện đằng sau việc phát triển game - một dự án giúp Harrison vượt qua cảm giác bất an sau khi mất việc và phản ánh những khó khăn phổ biến trong ngành công nghiệp game. Game vừa ra mắt trên Steam, nhưng thị trường indie hiện tại rất khắc nghiệt, và Harrison đã nhận một vị trí QA cấp thấp để trang trải cuộc sống.
Trong những phút đầu tiên của Dungeon Bodega Simulator, một cuộn giấy trên bàn viết: "Hark Elm! Chúng tôi nhớ cậu ở bữa tiệc, thật tiếc khi cậu bị sa thải. Tôi nghe nói cậu đã mở một cửa hàng! Thật là một cách dễ thương để phục hồi, lần sau phiêu lưu qua khu vực đó tôi sẽ ghé thăm." Đọc những dòng này, tôi thực sự cảm thấy nhịp tim tăng lên. Sớm trong sự nghiệp, tôi đã bị sa thải khỏi ngành phát triển game. Hai lần. Nỗi buồn, lo lắng, thậm chí một chút cay đắng khi những đồng nghiệp vẫn còn việc "liên lạc" với hy vọng bạn sẽ "sớm tìm được thứ gì đó" đều là những viên đá nuốt vào bụng và mưng mủ ở đó. Bạn bắt đầu tự hỏi liệu mình có xứng đáng để "phục hồi" hay không, liệu mọi người có đang âm thầm khinh thường bạn, liệu bạn có nên cắt lỗ hoàn toàn khỏi ngành công nghiệp này.
Những năm "tái cấu trúc" studio hậu đại dịch đã khiến trải nghiệm này trở nên gần như phổ biến trong ngành, bao gồm cả nhà phát triển độc lập Alien Fruit, người đã bị sa thải khỏi Turn 10 Studios vào năm ngoái và cuối cùng đã vượt qua những ngày tháng ảm đạm tìm việc bằng cách tạo ra một game mô phỏng cửa hàng về một nhà mạo hiểm bị sa thải.
Dungeon Bodega Simulator ngay lập tức có sức hấp dẫn. Ngoài những hồi tưởng hiện sinh ngắn ngủi mà nó mang lại cho tôi, tôi đã có một giờ chơi bản demo thú vị. Các nhân vật low-poly và kết cấu giòn tan gợi nhớ đến xu hướng thẩm mỹ lo-fi của PS1, trong khi việc nhặt đồ trước mặt bằng đôi tay vô hình khiến tôi nghĩ đến những niềm vui nhỏ bé khi nghịch ngợm trong Phasmophobia. Nhà mạo hiểm cũ, nay là chủ cửa hàng hầm ngục Elm Myrkwater, đã bị sa thải, và giờ (theo nghĩa đen?) bị nhốt trong hầm ngục, trồng táo và chuối bên trong một xà lim bỏ hoang và pha chế thuốc để bán cho các nhà mạo hiểm đi ngang qua từ bên dưới một cửa sập.
Mỗi ngày, tôi thức dậy trong căn hộ hầm ngục rộng rãi của mình và đi xuống tưới nước cho những cây táo bị giam cầm. Tôi đổ đầy nước vào một cái vạc và ném vào đó một quả táo và một quả chuối cùng nhau để ủ thuốc đặt lên kệ cửa hàng. Tôi kiểm tra rương thần kỳ của mình và thấy hàng tồn kho mới đã đến qua đêm: thêm hạt táo, đồ uống giải khát và "băng gạc" trông giống như giấy vệ sinh vì lý do nào đó. Tôi chọn một băng cassette để phát nhạc nền cho ngày của mình, vuốt ve con mèo cửa hàng và mở cửa sập để đáp ứng yêu cầu của một hàng chờ các nhà mạo hiểm. Cuộc sống của một chủ doanh nghiệp nhỏ, phải không?
Khi ngày tháng trôi qua và cửa hàng của Elm kiếm được nhiều hơn, tôi có thể học cách chế tạo vũ khí để bán. Tôi cũng có thể trồng và nhân giống slime hầm ngục. Ẩn mình ở phía sau khu hầm ngục của tôi là một xà lim có những rune huyền bí trên tường cho phép tôi mở khóa các nâng cấp thụ động như một "túi chứa đồ" để dễ dàng thu thập và xếp chuối lên kệ, phần thưởng cho việc hoàn thành đơn hàng nhanh chóng, và cuối cùng là một trợ lý cửa hàng kobold sẽ tưới nước cho trái cây trong xà lim của tôi. Hầm ngục giờ đây thật ấm cúng.
Nhà phát triển của Alien Fruit, Harrison, nói rằng anh ấy bắt đầu những phiên bản đầu tiên của Dungeon Bodega Simulator như một dự án phụ chỉ vài tháng trước khi bị sa thải khỏi Turn 10 Studios, nơi anh ấy đang làm việc trên các game Forza. Harrison nói anh ấy biết lời khuyên phổ biến về việc không biến công việc thành danh tính của mình, "nhưng thật khó để không để nó lên đầu khi bạn được làm việc trong những dự án lớn tuyệt vời." "Bị sa thải là một đòn giáng mạnh, và tôi bị hội chứng kẻ mạo danh tấn công dữ dội."
"Những cảm giác không đủ tốt, sự căng thẳng khi thấy người khác nhanh chóng có việc trong khi bạn vật lộn hàng tháng trời, những ngày tự hỏi liệu bạn có thể tiếp tục ở lại trong ngành công nghiệp mình đã chọn hay không." Tiếp tục làm việc trên Dungeon Bodega Simulator ban đầu là thứ để tạo cấu trúc cho những ngày thất nghiệp của Harrison - thứ gì đó để anh ấy dành thời gian mà không ám ảnh về thị trường việc làm đang trì trệ. Và không có gì ngạc nhiên khi những lá thư mà Elm nhận được từ đồng nghiệp cũ khiến tôi suy sụp một chút. Harrison nói rằng viết chúng có tác dụng giải tỏa. Anh ấy nói Elm bắt đầu bằng cảm giác hơi cay đắng trước khi nhận ra họ có nhiều thành tích hơn là chỉ danh hiệu công việc cũ. Đúng vậy, thật dễ liên tưởng.
"Đó là lời nhắc nhở rằng tôi vừa có khả năng vừa giỏi trong nghề của mình," Harrison nói. "Rằng danh hiệu 'nhà phát triển game' là thứ mà bất cứ ai cũng có thể kiếm được bằng cách tạo ra một trò chơi. Nó không phải là thứ mà một tập đoàn có thể lấy đi từ bạn khi bạn bị sa thải." Tám tháng sau khi bị sa thải, Dungeon Bodega Simulator vừa ra mắt trên Steam. Đó là một câu chuyện vừa ngọt ngào vừa đắng cay. Thị trường hiện tại rất khó khăn với các indie, Harrison nghĩ rằng "thành công" đối với DBS có lẽ không phải là bàn đạp cho một dự án độc lập khác và có nhiều khả năng là một dự án portfolio tốt để thể hiện sự linh hoạt của anh ấy.
Harrison gần đây đã chấp nhận một vị trí QA cấp thấp "để giúp trang trải hóa đơn," trong khi anh ấy tiếp tục tìm kiếm một vị trí tương đương với vị trí anh ấy đã mất. "Được làm việc với một đội ngũ là điều đặc biệt, vì vậy tôi chắc chắn sẽ tìm kiếm một vai trò thiết kế hệ thống hoặc gameplay khác," anh ấy nói. Dungeon Bodega Simulator có thể đã lấy cảm hứng từ sự mất mát, nhưng nó cũng là một lời nhắc nhở về những gì vẫn còn.