
Từ đấu điện melee đến bất ngờ Firewatch: Control Resonant dám làm mới và có vẻ thành công
Tóm tắt
Sau thành công của phần đầu, Control Resonant hứa hẹn một cuộc cách mạng táo bạo: thay đổi nhân vật chính, lối chơi chuyển từ súng sang cận chiến, và bối cảnh từ The Oldest House sang Manhattan. Dựa trên bản preview kéo dài ba giờ, bài viết cho thấy Resonant không chỉ xua tan lo ngại mà còn có thể vượt qua người tiền nhiệm, với hệ thống combat giữa Devil May Cry và Batman Arkham, cùng một thế giới biến dạng đầy ám ảnh và ngạc nhiên như những cú gật đầu với Firewatch.
Thật thích hợp khi Control Resonant kéo Remedyverse trở lại khỏi cơn ác mộng rùng rợn của Alan Wake II, bởi trong vài tuần qua – và từ hôm qua, với khoảng ba giờ chơi bản preview – nó đã xua tan nỗi sợ hãi của tôi. Control (phần đầu) đã tạo ra một game bắn súng siêu nhiên đầy động lực, đặt nó vào tay một nhân vật chính đáng yêu, và bọc tất cả trong một siêu cấu trúc bê tông thô kỳ quặc. Liệu Resonant có thể thay đổi cả ba yếu tố đó và thành công? Dựa trên bản preview đó, một tay viết khiêm tốn này nói: có. Và nó thậm chí có thể còn hay hơn.
Đấu cận chiến, trước hết, là một niềm vui lớn. Dylan Faden, nhân vật chính mới, với kiểu tóc xấu, không dễ dàng làm chủ sức mạnh ma thuật như chị gái Jesse – những cú nhảy đôi hoặc bay lượn của anh ta trông như thể ai đó sắp bị đánh văng khỏi Takeshi's Castle. Tuy nhiên, sau vài vòng tập luyện với Aberrant – cây búa/thương/rìu/nunchucks biến hình – anh ta trở thành một chiến binh nhanh hơn và mạnh hơn nhiều. Chiến đấu, do đó, nằm đâu đó giữa không chiến và hỗn loạn hạt của Devil May Cry và những pha chuyển tiếp mượt mà giữa các kẻ thù của Batman Arkham. Resonant sau đó đẩy nhịp độ của cả hai lên cao, tạo ra những cuộc chạm trán dồn dập, đầy combo dài và né tránh tuyệt vọng. Đôi khi không thở nổi – tôi tự thấy mình thở ra một cách nghe rõ sau vài pha cận kề.
Về ảnh hưởng, vẫn có những đường gân của Control xuyên suốt. Cũng như bản gốc, súng chỉ thực sự sống động khi bạn có thể bổ sung nội thất ném bằng telekinesis, các kỹ năng của Dylan – một bộ có thể tùy chỉnh như ground slam, energy burst, khiên tạm – cũng thiết thực và cần thiết như đòn trực tiếp. Có một cảm giác thúc đẩy tương tự. Control khuyến khích bạn không nấp sau vật che chắn, mà bay qua nó và bắt đầu ném bàn; Resonant có thể tăng nguy hiểm bằng cách thả bạn vào đám đông Hiss hung dữ hơn, nhưng đánh đập mạnh vẫn là cách tốt nhất để sống sót, kẻ thù chết nổ thành mây khói đỏ và quả cầu hồi máu phát sáng quý giá.
Theo lead game designer Sergey Mohov, người tôi nói chuyện trong lúc nghỉ xả hơi, cách tiếp cận chủ động này là điều Remedy muốn thực hiện ngay từ đầu. Mohov ghi nhận sự trỗi dậy của các thế phòng thủ trong game cận chiến hiện đại, và cho rằng Resonant là một phản đề khát máu. “Khi bạn nghĩ về một số game ngoài kia, như game hành động nhân vật hoặc game cận chiến khác, nhiều game trong số đó là bạn đứng giữa đấu trường, kẻ thù đến với bạn như trong phim Jean-Claude Van Damme,” anh nói. “Chúng tôi muốn ngược lại. Chúng tôi muốn bạn là một thợ săn quái vật siêu nhiên, và kẻ thù sợ bạn.” Tôi sẽ nói rằng chúng chắc chắn không tỏ ra sợ hãi – kẻ xấu trong Resonant tấn công nhiệt tình và với số lượng lớn đến mức có thể cảm thấy bất công nếu Dylan không phải là một pháp sư chiến đấu nhanh nhẹn như vậy.
Trong một sự khác biệt có chủ ý khác so với bản gốc, bạn không còn chủ yếu chiến đấu với các nô lệ hình người nhuốm đỏ nữa. Hầu hết quái vật ở đây đều bị biến dạng đúng nghĩa, gần như xác thịt quỷ dữ, với tay chân kéo dài và da gấp lại không thể tưởng tượng. Boss và elites mang một sự kỳ lạ cao độ: bạn có thể thấy nửa khuôn mặt khổng lồ hợp nhất vào những tảng đường, và có lúc tôi bị tấn công bởi một thứ quái dị bay và bắn laser trông như cá đuối đỏ thẫm với đầu của một người lính Thế chiến I đeo mặt nạ phòng độc. Sau đó, tôi chiến đấu với nửa chiếc xe buýt bị lật, một ví dụ đậm chất Remedy về “hình học thành phố hợp nhất với con người” mà Mohov cảnh báo trong cuộc trò chuyện.
“Nó không quan tâm,” Mohov nói về mối đe dọa ngoài chiều không gian đang nhào nặn các phần của Manhattan như Lego lệch màu. Sự coi thường logic này còn thấy ở những nơi khác của New York: một chiếc xe bị bỏ hoang méo mó như bị chải cọ của họa sĩ thần thánh, những dấu vết chim kêu bi ai bị đóng băng vô hồn trong thời gian. Có lẽ mối lo lớn nhất của tôi khi rời The Oldest House xám xịt để đến đường phố NYC quen thuộc là mất đi bản sắc thị giác độc đáo, nhưng cách Resonant thể hiện Manhattan đã trông đủ kỳ quái. “Tôi nghĩ một điều về Manhattan trong Resonant là nó không cố gắng đại diện cho Manhattan thật,” Mohov giải thích. “Nó giống như phiên bản điện ảnh của Manhattan. Nó là một thực tại mơ hồ, bởi vì có những thứ ở đó chỉ có trong tiềm thức tập thể - những gì bạn nghĩ về Manhattan khi xem phim Taxi, hoặc phim John Woo. Đó là những gì chúng tôi đang làm ở đây – chúng tôi có phiên bản riêng của thực tại này khá khác biệt, phiên bản Remedy của nó. Ví dụ, một ví dụ nhỏ ngớ ngẩn nhưng minh họa: chúng tôi có bốt điện thoại khắp thành phố, vì đó là thứ mọi người tưởng tượng có ở thành phố này. Nhưng thực tế, thành phố New York đã tháo bốt điện thoại cuối cùng vào năm 2022. Nó không hoàn toàn khớp với thế giới thực. Và tất nhiên, nó đã bị xoắn và biến đổi bởi các mối đe dọa khác nhau thoát ra từ The Oldest House.”
Nói bốt điện thoại là hơi nhẹ; Manhattan đã bị xé tan, rồi photocopy và dán lại với nhau theo những hoa văn đệ quy, xoắn, đôi khi tối tăm mà đẹp đẽ. Resonant cũng tiếp tục xu hướng chơi với không gian của Control: bản demo của tôi đưa tôi đến Sinkhole, một mê cung của những phòng ngủ và bếp chung cư kết nối vô tận, cuối cùng mở ra… [ảnh chụp màn hình].
Tuy nhiên, có một chi tiết đặc biệt gây sốc: một quả cầu tuyết lấp lánh, và bên trong là một khung cảnh yên bình của rừng thông và cabin gỗ – một lời chào trực tiếp đến Firewatch, game phiêu lưu cảm xúc năm 2016 của Campo Santo. Tất nhiên, đây là Remedy, và họ nổi tiếng với việc đặt các easter egg và tham chiếu chéo, nhưng mức độ chi tiết ở đây là không thể phủ nhận. Khi tôi đến gần, một ngọn lửa bùng lên, quả cầu vỡ tan, để lộ một cánh cửa bí mật. Bên trong là một kho vũ khí, nhưng cũng có những bức ảnh của Henry và Delilah. Liệu đây có phải là một cấp độ có thể chơi được? Chúng tôi không biết chắc, nhưng thật thú vị khi thấy Remedy thừa nhận một tựa game khác theo cách này.
Liệu Control Resonant có đáp ứng được kỳ vọng không? Dựa trên bản preview này, chắc chắn là có can đảm. Với hệ thống combat mới, bối cảnh Manhattan mới lạ và một loạt những bất ngờ kỳ lạ, nó có vẻ sẽ là một sự phát triển xứng đáng cho thương hiệu.