
Trải nghiệm nhanh Lumen Lite cho thấy tương lai tươi sáng cho ray-tracing trên PC cầm tay, nhưng áp lực lên nhà phát triển có thể khiến nó được sử dụng rộng rãi
Tóm tắt
Tại sự kiện State of Unreal ở Chicago, Epic Games chính thức công bố Unreal Engine 5.8 với tính năng mới Lumen Lite — một thiết lập khả năng mở rộng nhắm đến ray-traced global illumination trên Nintendo Switch 2, với mục tiêu đạt 60 fps. Tính năng này cũng hoạt động trên PC, và tôi đã thử nghiệm nhanh để xem liệu nó có thực sự đáng chú ý hay không. Bài viết này phân tích hiệu suất và chất lượng hình ảnh của Lumen Lite, so sánh với các phiên bản Unreal Engine trước, và đưa ra nhận định về tiềm năng của nó trong bối cảnh ngành game đang chịu nhiều áp lực.
Tại sự kiện State of Unreal ở Chicago, Epic Games chính thức công bố Unreal Engine 5.8, và một trong những tính năng chính là Lumen Lite: một thiết lập khả năng mở rộng nhắm đến việc sử dụng ray-traced global illumination cho Nintendo Switch 2, với mục tiêu 60 fps. Vì tính năng này cũng hoạt động trên PC, tôi đã quyết định tìm hiểu xem mọi người đang bàn tán về điều gì, hay liệu có gì đáng bàn không.
Mặc định, trình biên tập Unreal Engine cung cấp cho nhà phát triển một cách đơn giản để kiểm tra các thiết lập đồ họa khác nhau nhằm xem chúng ảnh hưởng thế nào đến hiệu suất và chất lượng hình ảnh. Có 11 tùy chọn riêng biệt có thể được điều chỉnh, nhưng chế độ Lumen Lite mới chỉ ảnh hưởng đến global illumination (GI) và reflections, vì đây là những thứ chính mà hệ thống ray-tracing của Epic tác động. Trong các phiên bản UE cũ hơn, khi chuyển sang GI và reflections 'Medium' sẽ tắt hoàn toàn Lumen, nhưng trong bản phát hành mới nhất, cùng một thiết lập đó lại kích hoạt Lumen GI, dù reflections vẫn dùng screen-space (SSR).
Ray-traced global illumination thường chỉ có ở thiết lập 'High' hoặc 'Epic', vì vậy để làm cho nó hiệu quả hơn trên các GPU tầm thấp, Lumen Lite thay thế một giai đoạn chính trong quá trình chiếu sáng bằng một thứ nhanh hơn nhưng chất lượng thấp hơn hệ thống thông thường. Tôi đã thấy thoáng qua điều này qua kênh YouTube Skydek vào đầu năm nay, và kết quả cuối cùng trông rất hứa hẹn, khi Lumen Lite mang lại hiệu suất cao hơn tới 40% mà chất lượng hình ảnh khác biệt rất ít. Nhưng khi xem bản demo trong một môi trường khá đơn giản và sử dụng software Lumen, tôi cứ tự hỏi liệu sẽ có khác biệt lớn nào khi dùng hardware Lumen trong một tình huống đồ họa nặng không.
Vì vậy, tôi đã khởi động Unreal Engine 5.6 và 5.8, sử dụng bản demo Electric Dreams Environment của Epic để xem Lumen Lite hoạt động thực tế. Lưu ý rằng tôi chỉ là người đam mê UE, không làm gì hơn ngoài cài đặt toàn bộ assets cho mỗi bản build UE và kiểm tra hiệu suất trong viewport. Đây là một 'kịch bản xấu nhất' (hay nếu bạn thích, 'Nick khá lười'), vì hiệu suất hiển thị hoàn toàn không đại diện cho thực tế trong game thực sự, và tôi chỉ nhấn vài nút thay vì trực tiếp điều chỉnh mã nguồn cho các thiết lập đồ họa rồi build toàn bộ demo.
Trước hết, hãy xem mọi thứ hoạt động trong Unreal Engine 5.8, sử dụng scalability và materials của Epic. Đây không phải thiết lập cao nhất có thể, nhưng trong trường hợp Lumen, nó nhắm đến mục tiêu 30 fps trên console. Tôi dùng Core Ultra 270K Plus với GeForce RTX 4080 Super, không giống console chút nào, nhưng như bạn thấy, hình ảnh trông rất đẹp, dù frame rate khá thấp.
Bây giờ, hãy nhìn vào cùng tình huống và thiết lập, nhưng với GI và reflections ở mức 'Medium' (tức Lumen Lite). Điều đầu tiên bạn nhận thấy là hiệu suất tốt hơn khoảng 25%, và ánh sáng tổng thể khá tốt. Chỉ có screen space reflections làm hỏng bức tranh phần nào, nhưng đó là cái giá phải trả khi không dùng ray-tracing ở những khu vực đó.
Trước khi bạn phản đối rằng Epic tuyên bố Lumen Lite 'nhanh gấp đôi so với Lumen chất lượng High', cần lưu ý rằng chỉ xử lý GI và reflections là nhanh gấp đôi. Những gì chúng ta thấy ở đây là mọi thứ khác trong viewport demo của UE editor đều cực kỳ nặng, đó là lý do chỉ có mức tăng 25% thay vì 100%.
Tôi muốn so sánh UE5.8 với Lumen Lite và UE5.6, vì phiên bản đó nổi bật với việc tối ưu hiệu suất tổng thể. Trong UE5.6, GI và reflections 'Medium' chỉ tắt hoàn toàn Lumen, vì vậy tôi kỳ vọng sẽ thấy sự khác biệt lớn về frame rate nhưng mất mát đáng kể về chất lượng hình ảnh. Và đó chính xác là những gì tôi thấy. Thực tế, thật đáng chú ý khi trông nó xấu đến mức nào so với khi dùng Lumen, với hiện tượng nhấp nháy nặng trên hầu hết các vật thể.
Sau đó tôi thử lại với GI 'High' và reflections 'Medium' (SSR). Bạn có thấy cải thiện ngay lập tức về hình ảnh? Quan trọng hơn, bạn có thấy rằng việc dùng Lumen GI không ảnh hưởng quá nhiều đến hiệu suất không? Tất nhiên, đây là trên một PC gaming cao cấp, không phải Switch 2 hay thiết bị cầm tay như Steam Deck hay ROG Ally. PC có đủ tài nguyên cho phần ray-tracing trong toàn bộ chuỗi kết xuất, như đã thấy qua sự khác biệt giữa Lumen Epic và Medium ở trên.
Điều này khiến tôi tự hỏi liệu Lumen Lite có hơi không cần thiết, và một liều tối ưu hóa truyền thống lành mạnh cũng có thể tốt như vậy. Nếu tôi là nhà phát triển Switch 2, tôi có thể nói 'Không, Lumen Lite rất cần thiết và là một ý tưởng tuyệt vời', vì tôi chỉ phải lo về hai cấu hình: dock và handheld. Khi làm game PC, mọi chuyện khác hoàn toàn, và mặc dù Lumen Lite có thể hữu ích như chế độ mặc định cho thiết lập 'Steam Deck', mọi cấu hình khác đều cần tinh chỉnh cẩn thận để tính đến sự khác biệt giữa nhiều model GPU AMD, Intel và Nvidia hỗ trợ Lumen (software hoặc hardware). Nếu một studio dành thời gian và nguồn lực cần thiết để làm tất cả điều đó, họ có thể sẽ không dùng Lumen Lite mà thay vào đó tự tinh chỉnh bằng tay.
Tuy nhiên, trong thời điểm nhiều studio đang bị đóng cửa và chi phí phần cứng tăng cao, có lẽ Lumen Lite sẽ được sử dụng rộng rãi vì áp lực mà các nhà phát triển đang phải chịu.